Uspomene na "Out Run", savršen dan i vatreno crveni Ferrari Testarossa: Kako je jedna videoigra iz vrućeg ljeta 1986. postala vizualni i glazbeni retro simbol koji se ponovo budi

Uspomene na "Out Run", savršen dan i vatreno crveni Ferrari Testarossa: Kako je jedna videoigra iz vrućeg ljeta 1986. postala vizualni i glazbeni retro simbol koji se ponovo budi



Sigurno u svojoj blizini imate neki predmet, recimo komad tehnologije, možda najobičniji uredski printer, upravljač za TV, ili sat-budilicu, uglavnom nešto za što ste gotovo sigurni da neće jednog dana postati “retro”, neće biti dio nostalgične memorabilije za 20-ak godina. Bit će, i to vjerojatno uskoro, dio tehnološkog smeća koje se koristi, odbacuje i reciklira.

Tako je bilo i nekad. Taj Sony Walkman koji danas postiže astronomsku cijenu (recimo model WM-D6C) predstavlja jedno minulo vrijeme kao malo koji drugi proizvod, ali model je bitan, kvaliteta je bitna, jer u istom periodu proizveli su se i brojni drugi “potrošni” modeli s puno plastike, malo metala, i većina su već završila na tehnološkom otpadu, a ako nisu svejedno nisu nešto poželjni.

Sony Walkman WM-D6C

Kad bi sve staro odjednom bilo i “retro”, izazivalo nostalgiju, ne bi bilo mjesta ni za sadašnjost ni budućnost. Zapravo vrlo je malo i predmeta i pojava koje to izazivaju. Sigurno možete nabrojati nekoliko pjesama koje vas odmah “vraćaju” u 80-e. “Take on Me” od A-Ha? “Jump” od Van Halena? “Africa” od Totoa? Ali one nisu davno zaboravljene, one se i dalje često mogu čuti na radio postajama. Za svaku od njih tu je i bezbroj drugih manje poznatih i zaboravljenih koje samo skupljaju (još uvijek analognu) prašinu.

Neki pak trenuci toliko su savršeno dočaravali vrijeme i mjesto da su ostali neizbrisivi podsjetnici nekog perioda, ideje, osjećaja. Sigurno ima puno takvih podsjetnika, a vjerojatno su i vrlo osobni, no danas ćemo se prisjetiti jednog iz 1986. Scene koja kao skoro nijedna druga ne dočarava tu 1986. do te mjere, u tolikoj količini bezbrižnosti, boje i lakoće maštanja.

Topli je rujan 1986., a u svijetu video igara, još uvijek poprilično marginalne industrije zabave, pojavio se Out Run. Do tad video igre gdje je fokus bila vožnja bile su još uvijek poprilično rudimentarne. Ne nužno toliko grafički, jer jedan Pole Position iz 1982. izgledao je dobro (za ono vrijeme, dakako) – već tada ponuđene su brojne zanimljive inovacije, recimo šarena pseudo-3D grafika, odnosno dojam da se vozilom krećete prema nekom cilju na “stvarnoj” cesti, za razliku od ranijih primjera gdje se vozilo pratilo iz ptičje perspektive.

Out Run – startna pozicija

Tog istog rujna 1986. u Europi je krenula prodaja iznimno popularne konzole NES (Nintendo Entertainment System), ali njene grafičke sposobnosti bile su dosta limitirane. Bez sumnje, velika je stvar bila mogućnost posjedovati takvu konzolu u svojoj kući, ali za onaj stvarno napredni doživljaj morali ste otići negdje drugdje, u specijalizirani “Arcade”, odnosno salon s video igrama koje se nisu igrale preko konzola već samostojećih kabineta u koje su se ubacivali novčići. Iste se često moglo viđati u zabavnim parkovima. Osim što je koncept bio jako dobro osmišljen da se na istom maksimalno zaradi (a same video igre bile su kreirane na način da bi postajale taman toliko teške da natjeraju igrače da ubace sav svoj sitniš!), grafičke mogućnosti ovih samostojećih kabineta bile su znatno ispred NES-a i drugih “kućnih konzola”.

Tipična igraonica 80-ih

Bilo je to pomalo poput čarolije. Jer dok su se kućni uređaji mučili s brojem piksela i poligona, ovi strojevi su sve još puno više, bolje i brže odrađivali s takvom lakoćom da su se doimali poput iz nekih drugih dimenzija. Jasno, danas to više nije slučaj i igrači u svojim domovima mogu imati najbolje od najboljeg, bilo da je riječ o najnovijim Playstation ili Xbox konzolama, ili pak pomno sastavljenim PC “kantama”, ali nekoć se do najvećeg ushićenja dolazilo samo pred ovakvim kabinetima – ili možda čak i “u njima”.

Naime, neke igre, a spomenuti Out Run je idealni primjer, imale su posebne kabinete u koje bi se ulazilo. U slučaju Out Runa kabinet je zapravo bio modeliran kao automobil u koji možete sjesti, osjetiti ga kako vas zanosi u zavojima, kako se sav trese kad doživite sudar. Sve to možda izgleda vrlo rudimentarno i naivno iz današnje perspektive, ali tada je bio to zadnji krik tehnologije!

Pole Position iz 1982.

Za razliku od spomenute igre Pole Position, gdje bi vaše vozilo (formula F1) eksplodiralo odmah u dodiru s drugim vozilom ili preprekom na putu, Out Run je bio jedno vrlo drugačije iskustvo. Out Run je pozivao igrača da krene opušteno, ležerno, više da uživa u samoj vožnji, ne toliko u utrci. A vizualni prikaz bio je… neponovljiv!

Od dubokog plavog neba, savršenog dana, okolnih scena, pa do vašeg vozila – prekrasni Ferrari Testarossa koji je sam po sebi bio simbol 80-ih – Out Run bio je jedan sasvim novi doživljaj.

Legendarni dizajner koji stoji iza Out Runa, ali i drugih hitova (After Burner, Virtua Fighter Shenmue…), Yu Suzuki, ovako je opisao to iskustvo: “Za razliku od rigidnih utrka, kreirao sam novu vozilačku igru, igru u kojoj držite volan jednom rukom, uz vas se nalazi prekrasna djevojka, dok slušate stereo i ostavljate svoju konkurenciju u prašini”.

I zaista, Suzuki je stvorio puno više od igre. Stvorio je jednu fantaziju koju se te sada već davne 1986. moglo “isprobati”. Da, bila je to za današnje standarde rudimentarna računalna grafika, ali tada definitivno nije izgledala tako. Izgledala je kao projekcija stvarnosti kojom možemo upravljati. Velika većina onih koji su u ranoj mladosti zaigrali Out Run vjerojatno nikad nisu “dogurali” do toga da se voze Ferrarijem dok se pored njih vijori kosa zanosne plavuše, ali pamte taj osjećaj kad su, uz pomoć lukavih kabineta za grabež kovanica, bili najbliže što će ikad tome biti.

Out Run, 1986.

Naravno, iz današnje perspektive ne izgleda samo sama igra rudimentarno već i cijela priča. Plavuša pored vas prikazana je na jedan vrlo stereotipni i seksisički način, više kao simbol i trojef za plitki muški ego (baš kao i crveni Ferrari!). Nije teško niti bi trebao biti problem vidjeti to iz današnje perspektive, no cilj nije prepravljati sve što je stvoreno kako bi se moglo konzumirati u modernom vremenu već baš podsjetiti se na nešto što je bilo simbol jednog drugog vremena.

Crveni Ferrari Testarossa, zanosna djevojka, glasna optimistična glazba, i besprijekorno sunčan dan dok vam palme ukazuju na put prema gradu gdje vas čekaju kojekakve pustolovine – te scene, iako ispričane kroz pikseliziranu računalnu grafiku, bile su jedan virtualni most, još neviđen, između stvarnosti i mašte tog vrućeg ljeta 1986.

Suton u Out Runu

Mnoge, mnoge kasnije video igre gdje je vožnja bila u fokusu “posudile” su od Out Runa. Da nije bilo Out Runa vjerojatno ne bi bilo ni Need For Speed serijala, Gran Turisma, pa ni modernog Forza Horizona. Sve je nekako počelo s Out Runom i još uvijek se pamti kao pionir novog žanra. Naravno, kasnije su uslijedili i brojni nastavci i adaptacije originalnog Out Runa, ali onaj prvi iz rujna 1986. ostat će najviše zapamćen.

Yu Suzuki

Yu Suzuki je pak poprilično ekscentričan dizajner, čak i za japanske pojmove. Kada je u arkadnim igraonicama 80-ih izašla njegova igra Hang On (vožnja motorom) inzistirao je na tome da želi repliku motora u kojem bi se nalazilo pravi motor s unutarnjim izgaranjem kako bi igrači dobili što stvarniji dojam vožnje sportskog motora. Očito je bio ispred svog vremena, a želju mu nisu ostvarili – u model motora je tek ugrađen subwoofer!

On zapravo nije “gejmer”, ali voli brze automobile i film Burta Reynoldsa “The Cannonball Run”, koji mu je bio inspiracija za Out Run: “Mislio sam da bi bilo zabavno u igri predstaviti jednostavno, izravno zadovoljstvo jureći prema gol-liniji u super autu”.

Za inspiraciju, želio je obići SAD istom rutom kao u filmu, ali je čuo da će to biti “ništa osim nepromjenjive pustinjske pozadine”, pa se umjesto toga prebacio na Europu, očekujući više raznolikosti na Starom kontinentu. Tako je odletio u Frankfurt i unajmio BMW 520i – “Ferrari je trebao biti preskup, a Porsche ne bi mogao primiti svu prtljagu, pa smo otišli s BMW-om. Imao je krovni otvor, mogao sam montirati kameru na vrh i ubrzao sam ga do oko 200 km/h na Autobahnu”, prisjeća se.

Originalni kabinet Out Runa iz 1986.

Tijekom dva tjedna 1985. Suzuki je posjetio Njemačku, Švicarsku, Italiju, Francusku i Španjolsku. “Bio sam impresioniran krajolikom Azurne obale, uz Sredozemno more, i ljubaznim ljudima koji su nam davali upute kada smo se izgubili”, kaže.

Istraživanje lokacija u stvarnom svijetu danas je standardna praksa, ali bilo je gotovo nečuveno u vrijeme kada igre jednostavno nisu imale dovoljno grafičke složenosti da to opravdaju. Kao rezultat toga, 15 razina igre Out Run nude neobičnu, suštinski japansku destilaciju europske geografije, nježno uvedenu autocestom uz more koja otvara igru – Suzukijeva omiljena pozornica.

Kako bi stvorio dojam, Suzuki je napravio model vožnje temeljen na stvarnim parametrima kao što su okretni moment, konjske snage i prianjanje guma, što je omogućilo zadovoljavajuće kontrole koje nikada nisu bile frustrirajuće. Za grafiku je koristio tehnologiju Super Scaler, koja je mogla rotirati i povećavati 2D slike zvane “sprajtovi” kako bi scena dobila 3D efekt, čineći objekte poput ceste ili drveća vrlo brzo pomičnima.

“To je stvarno zgodna tehnika”, rekao je James Newman, profesor digitalnih medija na Sveučilištu Bath Spa. “Out Run nije bila prva igra koja ga je imala: Suzuki ga je prije koristio u Hang Onu. Ali broj elemenata u igri Out Run mnogo je veći, stvarajući svijet koji je puniji i detaljniji. A glatko skaliranje stvara pravi osjećaj brzine, stvari koje jure pokraj vas. Arkadni hardver kompanije SEGA u to je vrijeme bio velikim koracima ispred konkurencije, a Out Run je tehnički i umjetnički vrhunac tehnologije skaliranja.”

Hiroshi ‘Hiro’ Kawaguchi – autor glazbe za Out Run

Vizualna gozba popraćena je zvučnim zapisom koji je toliko dobar da je zaživio vlastitim životom i iznjedrio cijeli podžanr elektroničke glazbe, prikladno nazvan “OutRun”. Tri glavne pjesme – ‘Splash Wave’, ‘Passing Breeze’ i ‘Magical Sound Shower’ – beskrajno su remiksirane, reizdane i reimaginirane kroz svaki instrument i glazbeni stil. Napisao ih je Hiroshi ‘Hiro’ Kawaguchi, čija je suradnja sa Suzukijem započela s Hang Onom. “Skladao sam glazbu na temelju ideje o tome što želim slušati dok vozim i jako sam sretan što se mojim obožavateljima toliko svidjela i još uvijek je aranžiraju, sviraju i slušaju”, rekao je.

Glazba je toliko važna da je zapravo prva stvar s kojom se igrač susreće, a može se odabrati putem radija koji se pojavljuje nakon pritiska na Start. “Došao sam na ideju da odabir pjesama na početku igre pretvorim u radio”, kaže Kawaguchi. “Shvatio sam da bi radio dobro odgovarao ako ćemo birati pjesme u autu. Postojao je i plan prikazivanja kazeta, koje su u to vrijeme bile mainstream, ali je odbijen zbog količine podataka koja bi bila potrebna za dizajn. Umjesto toga, stvorili smo moderno sučelje gdje je ruka koja okreće radio kotačić prikazana na ekranu”. Kawaguchi je također predložio postavljanje dva zvučnika u naslon za glavu deluxe kabineta, tako da igrači mogu slušati glazbu čak i u bučnoj igraonici.

Out Run – interaktivni izbor glazbe

Vrhunac glazbenog utjecaja igre može se vidjeti i u filmu Drive iz 2011., čija uvodna špica sadrži pjesmu francuskog elektroničkog glazbenika Kavinskog s njegovog debitantskog albuma znakovitog naziva Out Run. Film kao cjelina istaknuti je primjer estetike poznate kao outrun ili retrowave, koju na Reddit podforumu (r/outrun) opisuju kao “retrofuturističku estetiku 80-ih brzih automobila, neonskih svjetala i kroma.”

I tako je Our Run napravio cijeli krug. Vatrena Testarossa je ipak stigla do svog cilja i sad kreće iz početka, obnavljajući usput uspomene i stvarajući nove. Simbolika Out Runa, jednostavnog bijega u svijet mašte, bila je presnažna da bi bila zaboravljena u vremenu.